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Future of Education 2019

Erkenntnisse zum Verhältnis von Mensch und Maschine, Gamification-Ideen für die virtuelle Realität, eine App zur Entwicklung von Fehlertoleranz und eine Skill-Job-Matching-Plattform - all das war Future of Education 2019.

Der bereits zum 9. Mal stattfindende Wettbewerb, an dem sich Studierende der BSP Business School Berlin, der MSH Medical School Hamburg, der MSB Medical School Berlin und der The New School Amsterdam beteiligt haben, stand unter dem diesjährigen Motto: »Digital Skill Set - Wie können wir Kompetenzen für den digitalen Wandel entwickeln und trainieren?«

Auch für das vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) geförderte Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Kommunikation - ein Forschungsprojekt unter der Leitung der BSP Business School Berlin - spielt das Thema »digitales Mindset« und eine entsprechende Kompetenzentwicklung eine zentrale Rolle. Eines der Hauptziele des Kompetenzzentrums ist es, bei Führungskräften und Mitarbeitenden eine dem digitalen Wandel zugewandte und offene Haltung zu entwickeln und zu fördern. In diesem Zusammenhang werden ihnen entsprechende Management-Methoden an die Hand gegeben, damit sie gelassen und mutig mit Veränderungen umgehen können. Prof. Dr. Thomas Thiessen, Rektor der BSP Business School Berlin und Konsortialleiter des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Kommunikation, hat auch in diesem Jahr den Wettbewerb von Anfang an begleitet und moderiert.

Rund 35 Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben an der Auftaktveranstaltung am 15. April 2019 an der MSH Medical School Hamburg in der Hafencity teilgenommen und sich in interdisziplinären Teams zusammengefunden, um gemeinsam mit hochkarätigen Mentoren eine spannende Projektidee auszuarbeiten. Nach 10-wöchiger intensiver Arbeit haben die Teams am 29. Juni 2019 in den altehrwürdigen Räumen der Siemens Villa der BSP Business School Berlin ihre Ergebnisse eindrucksvoll präsentiert. Die Wettbewerbsbeiträge waren innovativ, inspirierend und haben zugleich zum Nachdenken über die Gestaltung unserer Zukunft angeregt: Wie wollen wir lernen, leben und arbeiten?

Eindrücke vom Wettbewerb

Der Auftakt-Workshop hat für die teilnehmenden Studierenden offene Themeninspirationen generiert. Wir haben uns dort umgehört und einige Eindrücke der Studierenden gesammelt.

Marvin Grabowski, Psychologie, 6. Semester, Medical School Hamburg

»Der digitale Wandel erfordert neue Ideen und nicht das Credo ›…weil wir es immer so gemacht haben‹. Über den eigenen fachlichen Horizont zu blicken und dabei mit Kommilitonen aus verschiedenen Unis sowie erfahrenen Mentoren zusammenzuarbeiten, ist ein genialer Ansatz. Die Bildung von morgen geht uns alles an; Future of Education bildet genau die Plattform, um sich gegenseitig zu inspirieren und der Kreativität freien Lauf zu lassen.«

Malte Zucht, Internationale BWL, 2. Semester, BSP Campus Hamburg

»Ich habe von dem Wettbewerb gehört und dachte sofort, cool, da muss ich mitmachen! Das ist bestimmt eine gute Erfahrung. Also habe ich zum Thema digitales Lernen recherchiert und bekam direkt einige Ideen.«

Natasha Hendriks, Marketing, Communication, Creativity, 3. Semester, The New School of Amsterdam

»The director of our university is one of the speakers at the competition and I've never been to Hamburg or Berlin before. So I liked the idea to visit those cities and to work with students from other universities in this context. Of course, I was also interested in the topic about the digital world and how we could influence it. My niece and nephew are always using the tablet and this should change. Kids shouldn't be social online only but also outside.«

Die Mentorinnen und Mentoren

  • Kees Spijker, Direktor New School Amsterdam, Kommunikationsexperte & Imanuel Schipper, Vertretungsprofessur für Dramaturgie & Performance Studies an der MSH Medical School Hamburg, beide mit einem Ansatz, wie Bildung statt Ausbildung auf unkonventionelle Weise stärker als mit den Anforderungen des „echten“ (Arbeits-)Lebens verbunden werden könnte.
  • Jost de Jager, Geschäftsführer DSKB Strategieberatung mit der Frage, welche Kompetenzen im Wettbewerb und Dialog zwischen Mensch und Maschine wirklich benötigt werden. 
  • Dr. Michael Bahles, Studiengangsleiter iBWL an der BSP Business School Berlin mit einem Ansatz, durch experimentelles Lernen und Gamification die Management-Ausbildung zu modernisieren.
  • Darav Taha & Johannes Geist, Consultants bei MHP a Porsche Company mit einem Austausch darüber, wie digitale Plattformen dazu beitragen können, auf kundenorientierte Art Herausforderungen zu identifizieren und im gegenseitigen Austausch zu lösen.

  • Prof. Dr. Rainer Zeichhardt, Prorektor der BSP Business School Berlin mit einem Ansatz, digitale Skills als Führungsinstrument zu verstehen und zu trainieren.

Folgende Ideen wurden von vier Teams am 29.06.2019 in Berlin präsentiert:

Team 1: SCOPO – eine Skill-Job-Matching Plattform für Studierende

Team 1: SCOPO – eine Skill-Job-Matching Plattform für Studierende

Oft sind Studierende übermäßig gestresst und sogar Burnout gefährdet, weil sie nicht wissen, wie es nach ihrem schulischen Abschluss weitergeht oder wie sich ihr Weg in die Arbeitswelt nach dem Studium gestaltet.

Um diese zukunftsweisenden Entscheidungen zu erleichtern, hat sich das Team aus niederländischen und deutschen Studierenden mit den Mentoren Kees Spijker (Direktor The New School Amsterdam und Kommunikationsexperte) und Imanuel Schipper (Vertretungsprofessor für Dramaturgie und Performance Studies an der MSH Medical School Hamburg) zusammengefunden und »SCOPO« - aus dem Italienischen übersetzt mit Ziel, Absicht - kreiert. Es handelt sich dabei um eine internetbasierte Plattform, die sich in erster Instanz an Studierende richtet, aber auch Unternehmen und Bildungseinrichtungen einige Benefits bietet. Ziel ist es, die Studierenden in ihrer Entscheidungsfindung zu unterstützen, die Burnoutquote zu senken und einen regen und internationalen Austausch mit Unternehmen und beispielsweise Hochschulen zu fördern. Die Registrierung und Nutzung ist für Studierende kostenlos, während Unternehmen einen Beitrag leisten müssen, um Kontakt zu Studierenden bzw. potenziellen neuen Mitarbeitenden aufnehmen zu können. Bildungseinrichtungen haben durch SCOPO die Möglichkeit, das Feedback der Unternehmen und Studierenden in ihre Curricula einfließen zu lassen, um diese anpassen und (weiter-)entwickeln zu können.

Als Besucher der Website identifiziert man sich zunächst als Studierender, Bildungseinrichtung oder Unternehmen. Als Studierender beispielsweise, wählt man seinen Studiengang aus, um danach aus einem Fähigkeitsprofil seine Stärken anzugeben. Anschließend generiert die Plattform ein darauf aufbauendes mögliches Berufsfeld.

Als interessierter Studierender kann man anschließend seine Kontaktinformationen hinterlassen, um dem Unternehmen die Möglichkeit der Kontaktaufnahme einzuräumen.

Team 2: Das Human Skill Set - Menschliche Kernkompetenzen für einen Masterplan

Team 2: Das Human Skill Set - Menschliche Kernkompetenzen für einen Masterplan

Kann die Maschine nicht eh alles besser als der Mensch? Dieser zentralen Frage ging die Gruppe um Mentor Jost de Jager (Geschäftsführer DSKB Strategieberatung Berlin) nach. »Jein« lautete hier die Antwort, denn die höchst verhaltenspsychologische Frage ist nicht einfach in einem Satz zu beantworten.

Um die Frage bestmöglich beleuchten zu können, unterscheidet das Team zunächst zwischen zwei Skill Sets: Im Bereich der Digital Skills wird nach Ansicht der Gruppe eine Maschine immer besser performen. Der Mensch verliert hier in seinen Kompetenzen gegen digitale Technologien und Anwendungen, wenn es um zentrale Themen wie ständige Verfügbarkeit, konstante Konzentration, Schnelligkeit beim Erlernen von Sprachen, Genauigkeit im Bauen, technischen Fortschritt in der Medizin und Prognosen in der Finanzwelt geht.

Im Bereich Human Skills allerdings wird der Mensch immer die Nase vorn haben. Zuhören, verstehen, erklären, in den Arm nehmen, vergessen und vor allem Gefühle zeigen - die wohl wichtigste Komponente in der Zukunft - Kompetenzen und Soft Skills, die eine Maschine wenig bis gar nicht erlernen kann. Und wer möchte gerne einen Roboterarm statt eines menschlichen auf der Schulter haben?

In einer empirischen Erhebung kristallisierten sich drei Kernkompetenzen heraus, die den Menschen auch in Zukunft gegenüber einer Maschine einzigartig machen und ihm so beispielsweise eine Daseinsberechtigung in vielen Berufsbildern sichern:

  •  Vermittlung von Kreativität und Wissen als menschliche Besonderheit.
  • Kritisches Hinterfragen und Entscheiden als menschliche Souveränität.
  •  Soziale Interaktion und Empathie als menschliche USPs.

Die Ergebnisse sind laut Ansicht der Gruppe essentielle Grundbausteine für eine harmonische digitalisierte Welt von morgen, die sie in ihren aufgestellten Masterplan des Human Skill Set über sogenannte Think Tanks, Kampagnen und eine Community propagieren, kommunizieren, leben und erlebbar machen möchten.

Team 3: GloCorp - Eine Gamification-Anwendung für eine digitale Management-Lehre

Team 3: GloCorp - Eine Gamification-Anwendung für eine digitale Management-Lehre

Das deutsche Hochschulsystem gestaltet sich im Zuge der Digitalisierung nach Recherchen der dritten Gruppe um Mentor Dr. Michael Bahles (Studiengangsleiter Internationale BWL an der BSP Business School Berlin) noch nicht modern und digital genug. Als Möglichkeit zur weiteren Kompetenzbildung der Studierenden könnte »GloCorp - The new generation of Management Education« eine Lösung sein. Ein Planspiel, zugänglich on- und offline über iPhone, iPad, Computer etc., in der man spielerisch, aber auch mit einem hohen Lerneffekt sein eigenes Unternehmen aufbauen und führen kann.

In den verschiedenen Phasen trifft man auf virtuelle Mitspieler und andere Unternehmen, bewältigt Situationen und Cases, die sich an echten internationalen Märkten und Wettbewerben orientieren und sammelt entsprechende Zertifikate. Trainiert wird u. a. das Ziehen richtiger Schlüsse, Hard- und Soft Skills, fortschrittlich und gewinnorientiertes Handeln. Durch den Zusatz einer VR-Brille werden Szenarien im virtuellen Raum noch »echter« gestaltet.

Der erste Schritt innerhalb des Spiels ist das Durchlaufen der Gründungsphase. Hier wird der User durch die Patentanmeldung und rechtliche Grundlagen, Finanzierungsmöglichkeiten, Personalaufstellung etc. geleitet. Es schließt sich der Markteintritt an, den es mit einer Strategie, einem geeigneten Marketing und passenden Vertriebskanälen vorzubereiten gilt.

Die zukünftigen Phasen hängen ganz individuell mit dem Spielverhalten des Users, aber bspw. auch mit der Produktentwicklung, Konjunkturschwankungen und Vertragsgesprächen zusammen.

Die Vorteile des Lernens über die Plattform sind neben der Wissensentwicklung das gemeinsame interaktive Spielen, bei dem man individuelle Entscheidungen treffen und kreative und innovative Ideen virtuell umsetzen kann.

Team 4: Mind up – Eine App zur (Weiter-) Entwicklung der Fehlertoleranz

Team 4: Mind up – Eine App zur (Weiter-) Entwicklung der Fehlertoleranz

Emotionale Barrieren, wie bspw. Widerstand und Angst, gelten nach wie vor als größtes Hindernis im Zeitalter der Digitalisierung. Fehlende Motivation, fehlendes Vertrauen und mangelnde Kommunikation sind oft Treiber solcher Hürden. Die Etablierung und das Leben einer angemessenen Fehlertoleranz im Kontext der digitalen Transformation sind ein soziales Thema.

Auch die Gruppe um Mentor Prof. Dr. Rainer Zeichhardt (Prorektor an der BSP Business School Berlin und Experte für digitale Führung und Transformation) hat die Wichtigkeit dieser Art von Toleranz erkannt und einen App-Prototypen entwickelt. Ihre Vision: Menschen ermutigen, in der digitalen Zukunft mit anzupacken. Ihre Mission: Die Unterstützung von Unternehmen in ihrer digitalen Transformation. Ziel der App ist es, eine neue Unternehmenskultur zu etablieren, in der Fehler als etwas Menschliches akzeptiert und als Motor für Innovation empfunden werden.

Um den persönlichen Fehlertoleranz-Grad zu ermitteln, stellt man sich in der App zunächst einem Fehler-Mindset-Test. Das Ergebnis wird in Form einer Pflanze verbildlicht, die sich je nach Ausprägung des Fehler-Mindsets als kleiner Keimling oder bereits als ausgewachsener Busch präsentiert. Ist das Fehler-Mindset noch niedrig ausgeprägt, so ist die Entwicklung dieses Skills noch nicht weit ausgeprägt. Auf einer Unternehmenswiese kann man dann die Ergebnisse seines Teams und des gesamten Unternehmens einsehen.

Aber wie kann ich meine Pflanze und damit mein Fehler-Mindset zum Wachsen bringen? Fehler mit anderen teilen, lautet hier die Antwort. Durch das Posten von "klugen" Fehlern, also Fehlern, aus denen ein Learning gezogen wird, können andere App-User Wassertröpfchen vergeben, die das Gewächs für seine Entwicklung benötigt. Auch gibt es die Möglichkeit, aktuelle Herausforderungen in einem Problemlösungsfeed diskutieren zu lassen oder sich in einem Wachstumsfeed Tutorials anzuschauen und Artikel zu lesen, die sich rund um das Thema Fehlertoleranz drehen. Auch für diese Aktionen erhält man weitere Wassertropfen.

Mind up fördert systematisch die Akzeptanz von Fehlern und appelliert an Unternehmen, für mehr Fehlertoleranz in der Belegschaft zu sorgen, Fehler zu analysieren und gemeinsam zu lernen.

Die Allgegenwärtigkeit und Wichtigkeit dieses Themas ließ den Ruf nach einer tatsächlichen Realisierung laut werden. So verwundert es auch nicht, dass diese Gruppe am Ende des Tages auch zum Siegerteam des diesjährigen Wettbewerbs gekürt wurde. Herzlichen Glückwunsch!

Wie in jedem Jahr hat es sich die Jury bei der Wahl der Gewinnergruppe nicht einfach gemacht. Alle Teams konnten durch sehr kreative Einreichungen und ein schon sehr hohes Level an Professionalität in den Präsentationen überzeugen.

Ihr Ansprechpartner

Prod. Dr. Thomas Thiessen

Prof. Dr. Thomas Thiessen
Rektor der BSP Business School Berlin

Fon: +49 30 76 68 37 5-200
Fax: +49 30 76 68 37 5-119
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